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Le jeu vidéo, un antidépresseur
Sciences Humaines 2005
Le jeu vidéo, un antidépresseur efficace ?
La console ne rend pas les ados accros ou ultraviolents. Selon Michael Stora, psychanalyste et spécialiste des mondes virtuels, elle a même plus d’une vertu.
Spécialisé depuis une dizaine d’années dans les mondes virtuels et particulièrement les jeux vidéo, le psychanalyste Michael Stora ne fait pas l’unanimité chez ses pairs. Cet admirateur de Winnicott, figure tutélaire de la pédopsychiatrie moderne, très attaché aux soins et à l’expérience clinique, a osé introduire la culture numérique dans les pratiques traditionnelles. Au centre médico-psychologique de Pantin, en Seine-Saint-Denis, où il a exercé plusieurs années auprès d’enfants autistes et psychotiques, il a ainsi monté un atelier jeux vidéo, obtenant des résultats étonnants. Fondateur de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines (
www.omnsh.org), celui que l’on a surnommé « le psy qui console » intervient également comme consultant auprès des éditeurs de jeux vidéo et comme expert au sein du programme éducation et multimédia du ministère de la Jeunesse. Ardent pratiquant des jeux vidéo, ce jeune quadra vient de publier Les écrans, ça rend accro… (éd. Hachette Littératures), passionnant opuscule qui déboulonne au passage quelques poncifs.
Pourquoi les jeux vidéo ont-ils une si mauvaise image en France ?
Sans doute parce qu’ils concernent presque exclusivement les enfants et les adolescents. C’est un monde que les adultes ne connaissent pas et où ils se sentent facilement perdus. Souvent ils n’en retiennent que des images de violence qui ne cadrent pas avec la vision idéale qu’ils ont de l’enfance. Ils trouvent tout cela assez mécanique, peu créatif, bien moins en tout cas que les « bons vieux jeux » d’antan. Je les soupçonne aussi d’éprouver un peu de jalousie devant l’habileté de leurs enfants, leur maîtrise de l’outil informatique. Bref, les 45-60 ans font de la résistance devant ce média, en ont peur et n’arrivent pas à le prendre pour ce qu’il est : une authentique contre-culture. Un espace de liberté que les jeunes ont investi contre la culture parentale et notamment celle de la sacro-sainte télévision. […] Les enfants et adolescents délaissent la télé pour les jeux vidéo, voire s’en moquent. […]
On trouve régulièrement les jeux vidéo associés à des faits divers tragiques, voire à des massacres, comme celui de Columbine, dont les acteurs étaient accros à Doom, un jeu vidéo hyperviolent…
Les jeux vidéo font d’excellents boucs émissaires. Mais cette explication ne tient pas debout. […] A Columbine comme à Erfurt, en Allemagne, les jeunes qui sont passés à l’acte avaient un dossier chargé. Ils avaient déjà en eux une violence phénoménale, fondamentale. Qu’ils se soient suicidés montre bien la dimension psychiatrique de leur acte. […] Aux Etats-Unis, dans les dix ans qui ont suivi la sortie de Doom et d’autres jeux en 3D hyperréalistes, le nombre de
meurtres perpétrés par des mineurs a baissé de 77%. […] Le joueur vidéo a plutôt une approche réaliste de la société, n’est pas obsédé par la mort, est plutôt bon à l’école, pratique souvent un sport. […]
Les jeux vidéo rendent-ils, selon votre expression, cyberdépendants ?
Il y a beaucoup de très gros consommateurs, notamment chez les ados, mais assez peu de cyberdépendants. […]
Il existe des jeux très addictogènes. Ceux que l’on appelle les « jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs » (MMORPG), dont World of Warcraft est le plus connu. Il y a cinq cent mille joueurs en France et la plupart d’entre eux sont, ou vont devenir, de vrais
dépendants. C’est un jeu de combat, extrêmement chronophage, qui se joue sur Internet et en équipes. Il faut quatre-vingt-dix heures d’écran pour que votre personnage atteigne un stade intéressant, et lorsque vous intégrez une guilde d’élite, c’est au minimum trois soirées par semaine de 21 heures à 1 heure du matin. Les premiers résultats de l’étude internationale que nous menons depuis trois ans sont assez inquiétants, notamment en Asie, où il y a déjà eu plusieurs morts (des meurtres, des bébés « oubliés »…). Je reçois de grands ados et de jeunes adultes en rupture avec leur famille, leur couple, leur travail. Les plus jeunes sont déscolarisés. […]
Pourquoi encouragez-vous tant la pratique des jeux vidéo ?
Au travail, dans la rue, les gens vivent des soumissions, des humiliations, se chargent d’un mauvais stress qu’ils finissent par retourner contre eux. Beaucoup développent de graves symptômes psychosomatiques. Plutôt que de prendre un antidépresseur, nombre d’entre nous gagneraient à jouer aux jeux vidéo. Excellents exutoires, ils permettent surtout de vivre des situations valorisantes, d’éprouver des sentiments de victoire, et, petit à petit, d’affronter des situations habituellement esquivées ou mal vécues. Avec mes patients, je travaille sur Fable, Shadow of the colossus, Les Sims et Ico, des jeux où l’interactivité et l’imaginaire sont très fouillés, mais j’aimerais aller plus loin. Développer du « serious gaming », des jeux à visée spécifiquement thérapeutique. Comme il en existe aux Etats-Unis, où a été conçu Re-Mission, un jeu destiné aux malades du cancer. Dans les pays nordiques, on n’hésite pas à fournir des consoles aux enfants en chimiothérapie, ce qui permet de limiter les doses de morphine qui leur sont administrées. Même si c’est très coûteux à développer, ce sera l’une des priorités de l’Institut des mondes numériques, que je vais ouvrir l’an prochain à Paris. Actuellement, je travaille avec un concepteur sur un jeu destiné aux obèses. Un scénario où leur avatar, leur personnage virtuel, pourra faire lui aussi l’expérience de la compulsion, voire échapper à tout contrôle… Il ne s’agit pas tant de leur « apprendre » à maigrir que de les aider, dans le cadre
d’une analyse, à cerner les origines de leurs maux. En faisant « causer », en permettant de revivre certaines situations, le jeu vidéo est souvent un thérapeute très efficace !
Propos recueillis par Stéphane Jarno
Télérama n° 3017 du 10 au 16/11/2007